【米国ユニコーン企業】Roblox丨2億人がプレーするオンラインゲーム

 

どうも、おときちです!

 

ここまでアメリカのユニコーン企業を

紹介してきましたが、今回で最後になります。

 

今回紹介するのは、Robloxというオンラインゲームの会社です。
日本でもプレーできるので、ご存知の方もいらっしゃるかもしれません。

 

 

Robloxとは?

 

Robloxは、自身のことをユーザーが

3Dオンラインゲームを開発したりプレイしたりできる

「イマジネーション・プラットフォーム」と表現しています。

 

2007年にサービスが開始されて以来

毎月6,400万人のプレイヤーが参加しており、

プラットフォーム上に存在するアカウント数は現在1億7,800万人と推定されています。

スマホからも利用できます。

 

AndroidとIOSの両方でアプリとしてダウンロード可能で、

小学生以下にはペアレンタルガイダンスが推奨されており、

子どもがプレーする際の安全性の確保に努めています。

 

タブレット、PC、XBox One、

またKindleでもプレーすることができます。

 

 

プラットフォームは「ゲーマーによるゲーマーのために作られたサイト」と称されています。

 

プラットフォームにはソーシャルメディアとしての機能もあり、

ユーザーは他のプレイヤーとフレンドになることで遊びの幅が広がります。

 

このサイトでは、ユーザーは 「様々な方法で他者とともに想像し、

交流し、チャットし、プレイし、創造して関係を築くことができる。」と説明されています。

 

Roblox Suiteでは、ゲーマーは自身のゲームを作成したり、

友人や「バーチャル・エクスプローラー」とともに

別の世界を作成したりすることができます。

 

「Robloxユーザーとして、あなたとフレンドは

協力して建物を建てたり、他のユーザーの作品を集めて

探索したりすることができます。」とも表現されており、

「他人との関わりの強さ」を繰り返し強調していることがわかります。

 

Robloxに登録するのは非常に簡単です。

 

ニックネーム、生年月日、性別、パスワードを設定するだけで、

SNSのようなRobloxプラットフォームのアカウントも同時に作成されます。

 

ユーザーのプロフィールでは、プレイしたゲームを表示したり

フィードに投稿したりすることができ、まさにゲーム専門のSNSです。

 

 

このゲームが多くのユーザーを獲得するのに

成功した背景には、「マルチプレイヤー」の側面があります。

 

複数のデバイスでプレイできるため、

ある人は家から、ある人は電車の中から参加することができるのです。

この点は子どもたちにも有利です。

 

私が子どもの頃は、そのゲーム機を持っていないと

そのゲームをプレーできないということがよく起こりました。

 

そのためみんなで誰かの家に集まって遊んでいた記憶があります。

 

家庭環境ごとに持っているゲーム機や端末は違いますが、

Roblox全ての子どもに平等にプレーする機会が提供されています。

 

Robloxでもっとも特徴的だと私が思ったのは、

ユーザーが自分のゲームを作成して、

他の人にプレーしてもらうことができる点です。

 

そしてRobloxは、ユーザーが開発したのか

プロの開発者が作成したのかに関わらず、

人気ゲームのランキングをリストアップしています。

 

つまり、このサービスでは、

自分で全く新しい世界を構築したり、

他の人が作った世界を探索したりできます。

 

ユーザが飽きない要因はここにあると思います。

 

様々な特典を受けられるプレミアムプランも存在しますが、

利用は基本的に無料です。

どのような財政状況なのでしょうか。

 

Robloxの財政状況

 

収益モデルとしては、iOS app storeやGoogle playで

トップクラスの売上を誇る同社は、

そのユーザー数の多さを武器に、

アバターの着せ替えやアップグレードに使える

ロボックス」と呼ばれる仮想通貨を購入できるようにすることで収益を上げています。

 

 

実は2021年に株式公開を控えており、

その上場は3月に行われると予想しています。

 

しかし報告書に「重要な弱点」があったとして、

財務内容を修正した目論見書の更新を発表しました。

 

2020年第1四半期から第3四半期までの

売上高は以前に報告されていたものよりも増加し、

純損失は減少しています。

 

 

9月までの収益は6億1390万ドルと、

前年同期から見て70%も跳ね上がったといいます。

 

1月中旬に出した事前の目論見書では、

その期間の収益は68%上昇して5億8870万ドルになったと述べています。

 

修正後の純損失は1億9,450万ドルで、

以前に報告された2億1,130万ドルから減少しました。

 

 

その重大な弱点に関して同社は、

「財務報告に係る内部統制の重要な弱点を特定した結果、

2018年12月31日および2019年12月31日に終了した年度および2020年9月30日に終了した9ヶ月間の財務諸表の再修正が行われた。」と述べています。

 

要は、以前に計上した利益や損失の報告に誤りがあり、

それを修正したということです。

 

今回の情報開示は、ロイター誌が

「SEC(証券取引委員会)が同社の仮装通貨による収益認識方法を精査していたため、

同社が株式市場デビューを延期した」と1月下旬に報じた後に行われたものです。

 

同社によると、今回の財務再表示は、

Robuxの購入を繰延収益として残すのではなく、

収益として計上する方法と時期に関連しているとのことです。

 

おそらく、ロイターによる報道により

IPOが不利になるのを防ぐ意図があったと思われます。

 

 

Robloxは、直接上場は事前に申請書で示した2月ではなく、

前述の通り3月に行われると予想しています。

 

当初は、12月に従来型のIPOで株式を公開する予定でしたが、

DoordashとAirbnbがIPOの価格を大幅に下回ったため、

初登場を遅らせることとし、直接上場に変更しました。

 

また、Robloxは直接上場に先立ち、

5億2,000万ドルの資金調達を行ったことを明らかにしました。

 

従来のIPOではなく、この方式で株式公開を行うことで、

Spotify、Slack、Palantir、Asanaなどにならい株式売却を回避し、

その代わりに既存のステークホルダーや

従業員がすぐに新規投資家に株式を売却できるようにしたかったのです。

 

株式公開前に資金を調達することで、

Robloxはバランスシートを埋めることができ、

今年後半のセカンダリーセールではさらに多くの

資金を調達する能力を維持することができました。

 

この甲斐もあってか、最新の資金調達ラウンドでは、

1株45ドルで、Robloxの評価額は295億ドルに達しました。

 

 

直接上場では、ニューヨーク証券取引所がRobloxの

デビュー前夜に基準価格を設定しますが、

その価格では株式は取引されません。

 

翌朝に、マーケット・メーカーが買い手と

売り手をマッチングさせて始値を決定し、

広く市場に出回ることになります。

 

 

まとめ

 

先ほどお話ししたようにRobloxはより

伝統的なIPOを検討していましたが、

DoorDashとAirbnbの株価が連日のように急騰したのを見て、

急な売却による株価下落を懸念しこの方式に変更しました。

 

このようにIPOでは上場直後に株価が急上昇することがあります。

 

ただし、IPOで設定価格より価格が上がる確率は60%程度と言われており、

逆にいうと40%は価格が下がることになります。

 

ギャンブル投資をしないためにも、

その会社の本当の価値をしっかり見極めた上で

投資するかどうかを決めていくことが大切です。